アバター作りました
ええはい、3か月連続VR関連の記事です。
まぁ、しょうがないですね。イベントないですし。
ROBO-ONEも遠隔開催ですし。
VRで鑑賞会とかできないのでしょうかね。
さて、そんなわけでアバター作りました。
こんな感じ。
クエスト用アバター完成。PC用もアップロードしようと思いましたが、そちらはエラーが出てできませんでした。とりあえず、ようやくマイアバターができてよかったです。 pic.twitter.com/6921WKZctN
— GARU (@GARUGAKI) August 16, 2020
#Questコロニー
— GARU (@GARUGAKI) August 23, 2020
金曜日は久々にQコロニーに。新アバター「Octa-retrobo」のお披露目に行ったのですが、PC用にはアップロードしてないので、PCの方には見えてなかったよう。
調べてPC用にも上げなおしたので、次回はちゃんと見えるはずです pic.twitter.com/HF2h1O8FfS
ようやく、VR上の自分の体ができてよかったです。
といっても、足のボーン数がたりないのか、しゃがんでも足が追従しないですし、もう一体ぐらいちゃんと追従するアバターを作れれば作りたいです。
アバターの作り方の大きな流れは
CADでモデリング
↓
STL出力
↓
ブレンダーで読み込み
↓
ボーン設定
↓
UV展開からのテクスチャ読み込み
↓
Unityに入れて設定・アップロード
という感じです。
自分の場合、モデリングする際に関節部分は0.5mm程度浮かせて作りました。
そうすることで、ボーンを自動で設定したときにうまい具合に設定されるかと思ったので……
まぁ、実際にはボーンの細かい調整(ウェイト塗り)は必要でしたが、とはいえゼロからよりは調整程度で済んで多少は楽になったかと。
このCAD上でパーツを浮かせた利点は先に書いたボーンもそうですが、ブレンダーで「構造的に独立したパーツで分離」することで、離れたパーツを別個のメッシュ(パーツ)として分割できる機能を使えるようになるというのも良かったです。
そうすることで、メッシュ単位で非表示・表示設定ができるようになりボーン調整のウェイト塗りやUV展開時のシーム付けがやりやすくなります。
ちなみに、クエスト用アバターは推奨がメッシュ1つなので、最終的に一度分離したメッシュは統合しました。
初めてのアバターですがステータスは「excellent」のアバターがちゃんとできたのは良かったです。
とまぁ、こんな感じでなんとかアバターを作ったとはいえ、先ほども言った通り足が動かなかったり、後はなんか足が浮いていたり(これは多分クエストのガーディアン設定での床面設定ミスが原因)、クエストはアップロードできたのにPC用はアップロードできないと、いろいろ苦戦中。
なんとか、ネットで情報あさりながら色々頑張ってます。
とはいえ、VRC自体は皆さん親切な人ばかりで色々と気遣ってもらったり教えてもらったりと、やっぱり楽しいです。
本当はつよつよPCを買って、クエストじゃないVRをやった方が色々楽しめるんでしょうけど、今はクエストでライトにVRを楽しみたいです。
そういえば、前回の記事でComicVketに行ければなぁと書きましたが、無事にクエスト対応してくれてちょっと見に行きました。
あの人だかりはさすがに再現できなかったですが、ブースはそれっぽくて良かったです。
ただ、解像度の低さはネックですね。
基底現実の解像度が高すぎるのが悪いといえば悪いのですが、VR上では見本誌の文字を見るのがかなり近づかないとキツイ。
イラストはともかく、自分のような字書き勢は中々見本誌を見てもらうのが辛いかなと感じました。
そんなわけで、アバターも作ってVR関連もちょっと進んだ感じ。
VR界隈自体、今後発展してどうなるかはわからないですけど、解像度の拡大など、本当にコミケやライブといったことをVR上でできるようになれれば面白いだろうなと思います。
SFで夢見た、仮想現実世界へインする世界も限定的ながら実現しているわけで、後はどれだけ大量に、解像度高く集まれるかという感じでしょうか。
とりあえず、ライト勢として、マイペースに今後もVRの進化を体験していきたいところです。